Pemrograman Berorientasi Objek dan Pemrograman Visual

Bagaiman cara kerja OOP dan Pemrogaman visual?

Coba anda pikirkan bagaiman bahasa mesin atau bahasa asembli dapat dipahami oleh pionir komputer. Mereka yang terbiasa dengan bahasa progam BASIC atau C akan mengalami kesulitan dalam mengikuti program yang dikembangkan pada Era komputer awal. Bahkan beberapa generasi ketiga yang lebih sederhana pun tetap ada tantanganya karena bahasa tersebut berorientasi pada prosedur, yang memaksa programmer untuk mengikuti alur yang telah ditentukan sebelumnya.

Untunglah dua pengembangan selanjutnya mempermudah segala sesuatunya yaitu pemrogaman berorientasi objek dan pemrogaman visual.

Pemrograman Berorientasi Objek :: Blok demi Blok

Apa itu Objek?

Bayangkan anda memprogram dalam bahasa tradisional generasi ketiga seperti BASIC, membuat instruksi berkode satu baris pada suatu waktu. Ketika anda bekerja pada beberapa segmen dari program (misal , menghitung upah lembur), anda tentu akan berpikir, “Berani taruhan, pasti programmer lain suadah membuat programnya. Tentu akan menghemat banyak waktu”. Untunglah ada siklus ulang, yaitu pemrograman berorientasi objek, versi perbaikan dari 3GL.

Bagaiamana OOP Bekerja : Objek, Pesan, dan Method Pemrograman berorientasi objek terdiri atas komponen-komponen berikut :

1. Apa itu OOP : dalam pemrograman berorientasi objek (OOP, diucapkan “oop”), data dan instruksi untuk pemrosesan di mana data dikombinasikan menjadi “objek” yang cukup memadai bisa diguanakan pada program lain. Hal terpenting disini adalah objek.

2. Apa itu “objek” : objek adalah modul self-contained yang terdiri dari kode pemrogaman yang telah disusun sebelumnya. Modul memuat atau mengkapsulasi baik(1) cabang data, maupun (2) instruksi pemrosesan yang bisa dilakukan pada data tersebut.

3. Kapan objek data akan diproses – mengirim “ message”: setelah objek menjadi bagian dari suatu program, instruksi tertentu diaktivasi hanya ketika “message” yang terkait sudah dikirimkan. Message adalah pengiriman peringatan kepada objek ketika operasi yang harus melibatkan objek tertentu dilakukan.

4. Bagaimana data objek diproses – “method”: message cukup mengidentifikasi operasinya. Bagaimana sebenarnya hal itu dilakukan akan disertakan didalam instruksi pemrosesan yang menjadi bagian dari objek. Instruksi pemrosesan ini dinamakan method.

Menggunakan kembali blok kode program setelah anda menuliskan satu blok kode program, kode tersebut dapat digunakan kembali pada program-program lain. Jadi, dengan OOP-tidak seperti pemrograman tradisional-anda tidak perlu memulai dari awal.

Dibandingkan dengan pemrogaman tradisional, mempelajar pemrogaman berorintasi objek memakan waktu yang lebih lama karena seperti berpikir dengan cara yang baru. Sekalipun demikian, OOP memilliki keunggulan yaitu objek bisa digunakan berulang-ulang pada aplikasi yang berbeda dan oleh programmer yang berbeda, karena itu waktu pengembanganya pun lebih cepat dan biaya pun bisa berkurang.

Tiga Konsep OOP

Bagaimana saya mendefinisikan ketiga konsep dasar OOP?

Pemrograman berorientasi objek memiliki tiga konsep dasar yang penting, yaitu enskaplusi, pewarisan, dan polimorfisme. Sebenarnya, konsep tersebut tidak menakutkan seperti kelihatanya.

Enkapsulasi Enkapsulasi berarti objek memuat (1) data dan (2) instruksi pemrosesan yang relevan. Setelah objek dibuat, objek dapat digunakan kembali untuk program lain. Penggunaan sebuah objek bisa dijabarkan melalui konsep kelas dan pewarisan.

Pewarisan (inheritance) setelah mencipatakan sebuah objek. Anda dapat menggunakanya sebagai fondasi untuk objek yang sama yang memilliki perilaku atau karakteristik sama. Semua objek berasal dari atau yang saling berhubungan bisa membntuk suatu kelas. Masing-masing kelas memuat instruksi khusus (method) yang unik untuk kelompok tersebut.

Kelas bisa diatur dalam hierarki-kelas atau subkelas. Pewarisan adalah metode untuk mewariskan cirri dari suatu objek dari keas ke subkelas dalam hierarki. Jadi objek yang baru dapat diciptakan dengan mewariskan ciri dari kelas yang sudah ada.

Penulis Alan Freedman memberikan contoh sebagai berikut : “ Objek MACINTOSH bisa menjadi salah satu contoh kelas KOMPUTER PRIBADI, yang mewariskan property dari kelas SISTEM KOMPUTER”. Jika anda ingin menambahkan suatu komputer baru, misalnya COMPAQ, Anda tinggal memasukan apa yang membuat komputer itu berbeda dengan komputer yang lain. Karakteristik dari komputer pribadi dapat diwariskan.

Polimorfisme Polimorfisme berarti “banyak bentuk” . Dalam pemrograman berorientasi objek, polimorfisme berarti sebuah pesan (permintaan yang sudah digeneralisasi) memberikan hasil yang berbeda berdasarkan objek yang dikirimkan.

Polimorfisme sangat berguna. Dengan polimorfisme programmer dapat membuat prosedur mengenai objek yang jenisnya tidak diketahui sebelumnya, namun akan diketahui saat program dijalankan di komputer. Freedman memberikan contoh berikut : “kursor pada layar akan berubah bentuk dari anak panah menjadi garis tergantung pada mode program”. Instruksi pemrosesan “pindahkan kursor pada layar sebagai respon atas pergerakan mouse akan ditulis sebagai “cursor”, dan diperlukan polimorfisme untuk membuat kursor tersebut menjadi sembarang bentuk pada saat program dijalankan”. Polimorfisme juga memungkinkan bentuk kursor baru dapat diitegrasikan dengan mudah ke dalam program. (bab 10.5 Buku Using Information Technology : Wiliam / Sawyer)

0 Response to "Pemrograman Berorientasi Objek dan Pemrograman Visual"