Pengertian Database

Database dapat diartikan sebagai kumpulan data yang terdiri atas satu atau lebih tabel yang terintegrasi satu sama lain, di mana setiap pemakai (user) diberi wewenang (otorisasi) untu dapat mengakses (mengubah, menghapus, menganalisis, menambah, memperbaiki) data dalam tabel-tabel tersebut.


Tabel-tabel tersebut berfungsi untuk menyimpan data dan merupakan suatu kumpulan data yang berhubungan dengan topik tertentu, misalnya daftar vcd, daftar pemasok, daftar inventaris, dsb. Beberapa istilah yang harus diketahui pada saat bekerja dengan sebuah tabel database adalah :

Field, merupakan tempat di mana data atau informasi dalam kelompok yan sama atau sejenis dimasukkan. Field itu pada umumnya tersimpan dalam bentuk kolom vertikal pada tabel.
Record, merupakan data lengkap dalam jumlah tunggal yang biasanya tersimpan dalam bentuk baris secara horizontal pada tabel.

3 Idiots


Sinopsis :

Dua teman (Madhavan dan Sharman Joshi) memulai usaha mencari teman yang hilang. Pada perjalanan ini, mereka menghadapi taruhan yang sudah lama terlupakan, pernikahan mereka harus crash, dan sebuah pemakaman yang berlangsung mustahil di luar kendali. Ketika mereka membuat jalan melalui pemandangan yang berbahaya, suatu perjalanan yang lain dimulai: perjalanan batin mereka melalui jalur memori dan kisah-teman mereka yang tak tertahankan pemikir bebas Rancho (Aamir Khan), yang dalam cara yang unik, menyentuh dan mengubah hidup mereka. Ini sebuah kisah tentang asrama mereka hari-hari yang berayun antara Rancho’s percintaan dengan semangat Pia (Kareena Kapoor), dan bertentangan dengan dan menindas mentor, Viru Sahastrabudhhe (Boman Irani). Dan kemudian suatu hari, tiba-tiba, Rancho menghilang …

Siapa dia? Mana asalnya? Mengapa dia pergi?

Teman yang dipengaruhi dan mengilhami mereka untuk berpikir kreatif dan mandiri, bahkan ketika dunia konvensional memanggil mereka tiga idiot. Mana idiot asli sekarang?

Akhirnya, di pegunungan berkabut tak tertandingi keindahan, menemukan kunci rahasia.

Tiga Idiots adalah komedi gagasan yang provokatif seperti yang lucu, sebagai hiburan liar seperti yang berwawasan. Sebuah tertawa-kerusuhan yang berbicara tentang yang paling penting pursuits manusia: aktualisasi diri.

Para pemain:

Aamir Khan, Kareena Kapoor, R. Madhavan, Mona Singh, Sharman Joshi, Boman Irani


Download Film :

3 idiots full movie


Download Lagu mp3 :

Berikut adalah daftar link lagu yang bisa di download.

Lagu dengan format mp3 128 Kbps :

  1. Aal izz well
  2. Zoobi doobi
  3. Behti hawa sa tha woh
  4. Give me som sunshine
  5. Jaane nahin denge
  6. Zoobi doobi – remix
  7. Aal izz well – remix

3 idiots Album 128 kbps

3 idiots Album 320 kbps

Cara download : klik kanan pada link di atas lalu pilih save target as / save link as atau buka tab baru nanti otomatis akan terdownload. Disarankan memakai software download manager misal IDM dan sejenisnya, gunakan klik kanan lalu download, setelah itu tunggu berberapa saat sampai selesai.

Untuk mendapatkan lirik lagu tersebut silahkan klik disini (buka tab/jendela baru)

ADSI

Matakuliah Analisis dan Desain Sistem Informasi akan membahas konsep dan metodologi perancangan SI yang terdiri dari proses Perencanaan, Analisa, Desain dan Implementasi SI. Pada matakuliah ini penekanan diutamakan pada proses Analisa dan Desain Sistem Informasi.

Download :
Silabus
Topik TR
Materi 1

Bali Camp

BaliCamp, sebuah software development subsidiary dari SIGMA. BaliCamp terletak di daerah Bedugul, Bali, tepatnya di Baturiti. BaliCamp dibuat dengan konsep yang unik, dengan memadukan gaya barat (western-modern) dengan gaya timur (eastern-ancient) yang penuh dengan sentukan art & culture. Dengan suasana yang tenang dengan sentuhan budaya yang tinggi yang disertai dengan fasilitas yang lengkap maka akan terbangun kreatifitas yang tinggi dalam pengembangan aplikasi dan software di Balicamp…

Beneran lho… BaliCamp itu tempatnya keren banget, selain suasana Baturiti, bedugul yang memang sejuk karena memang daerah pegunungan di Bali.

Lobby BaliCamp, terdapat sangkar burung yang besar, namun sayang burungnya tidak ada…

BaliCamp main building dilengkapi dengan sarana teatrical, bisa digunakan untuk acara seni tarian Bali

Modul-modul kerja di BaliCamp berupa cottage-cottage yang indah bernuansa Art & Culture

Ada juga kolam renang sebagai fasilitas olahraga

Modul/ Cottage untuk tinggal (menginap)

Modul/ Cottage untuk bekerja

Suasana di dalam modul tempat kerja. Bekerja menghadap jendela yang menampilkan pemandangan alam yang eksotis.

Konsep Pemr. Berorientasi Objek

Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:

* kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.

* Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

* Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

* Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

* Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

* Inheritas- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada - objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)

* Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:

1. Visual Foxpro
2. Java
3. C++
4. Pascal (bahasa pemrograman)
5. Visual Basic.NET
6. SIMULA
7. Smalltalk
8. Ruby
9. Python
10. PHP
11. C#
12. Delphi
13. Eiffel
14. Perl

Pemrograman Berorientasi Objek dan Pemrograman Visual

Bagaiman cara kerja OOP dan Pemrogaman visual?

Coba anda pikirkan bagaiman bahasa mesin atau bahasa asembli dapat dipahami oleh pionir komputer. Mereka yang terbiasa dengan bahasa progam BASIC atau C akan mengalami kesulitan dalam mengikuti program yang dikembangkan pada Era komputer awal. Bahkan beberapa generasi ketiga yang lebih sederhana pun tetap ada tantanganya karena bahasa tersebut berorientasi pada prosedur, yang memaksa programmer untuk mengikuti alur yang telah ditentukan sebelumnya.

Untunglah dua pengembangan selanjutnya mempermudah segala sesuatunya yaitu pemrogaman berorientasi objek dan pemrogaman visual.

Pemrograman Berorientasi Objek :: Blok demi Blok

Apa itu Objek?

Bayangkan anda memprogram dalam bahasa tradisional generasi ketiga seperti BASIC, membuat instruksi berkode satu baris pada suatu waktu. Ketika anda bekerja pada beberapa segmen dari program (misal , menghitung upah lembur), anda tentu akan berpikir, “Berani taruhan, pasti programmer lain suadah membuat programnya. Tentu akan menghemat banyak waktu”. Untunglah ada siklus ulang, yaitu pemrograman berorientasi objek, versi perbaikan dari 3GL.

Bagaiamana OOP Bekerja : Objek, Pesan, dan Method Pemrograman berorientasi objek terdiri atas komponen-komponen berikut :

1. Apa itu OOP : dalam pemrograman berorientasi objek (OOP, diucapkan “oop”), data dan instruksi untuk pemrosesan di mana data dikombinasikan menjadi “objek” yang cukup memadai bisa diguanakan pada program lain. Hal terpenting disini adalah objek.

2. Apa itu “objek” : objek adalah modul self-contained yang terdiri dari kode pemrogaman yang telah disusun sebelumnya. Modul memuat atau mengkapsulasi baik(1) cabang data, maupun (2) instruksi pemrosesan yang bisa dilakukan pada data tersebut.

3. Kapan objek data akan diproses – mengirim “ message”: setelah objek menjadi bagian dari suatu program, instruksi tertentu diaktivasi hanya ketika “message” yang terkait sudah dikirimkan. Message adalah pengiriman peringatan kepada objek ketika operasi yang harus melibatkan objek tertentu dilakukan.

4. Bagaimana data objek diproses – “method”: message cukup mengidentifikasi operasinya. Bagaimana sebenarnya hal itu dilakukan akan disertakan didalam instruksi pemrosesan yang menjadi bagian dari objek. Instruksi pemrosesan ini dinamakan method.

Menggunakan kembali blok kode program setelah anda menuliskan satu blok kode program, kode tersebut dapat digunakan kembali pada program-program lain. Jadi, dengan OOP-tidak seperti pemrograman tradisional-anda tidak perlu memulai dari awal.

Dibandingkan dengan pemrogaman tradisional, mempelajar pemrogaman berorintasi objek memakan waktu yang lebih lama karena seperti berpikir dengan cara yang baru. Sekalipun demikian, OOP memilliki keunggulan yaitu objek bisa digunakan berulang-ulang pada aplikasi yang berbeda dan oleh programmer yang berbeda, karena itu waktu pengembanganya pun lebih cepat dan biaya pun bisa berkurang.

Tiga Konsep OOP

Bagaimana saya mendefinisikan ketiga konsep dasar OOP?

Pemrograman berorientasi objek memiliki tiga konsep dasar yang penting, yaitu enskaplusi, pewarisan, dan polimorfisme. Sebenarnya, konsep tersebut tidak menakutkan seperti kelihatanya.

Enkapsulasi Enkapsulasi berarti objek memuat (1) data dan (2) instruksi pemrosesan yang relevan. Setelah objek dibuat, objek dapat digunakan kembali untuk program lain. Penggunaan sebuah objek bisa dijabarkan melalui konsep kelas dan pewarisan.

Pewarisan (inheritance) setelah mencipatakan sebuah objek. Anda dapat menggunakanya sebagai fondasi untuk objek yang sama yang memilliki perilaku atau karakteristik sama. Semua objek berasal dari atau yang saling berhubungan bisa membntuk suatu kelas. Masing-masing kelas memuat instruksi khusus (method) yang unik untuk kelompok tersebut.

Kelas bisa diatur dalam hierarki-kelas atau subkelas. Pewarisan adalah metode untuk mewariskan cirri dari suatu objek dari keas ke subkelas dalam hierarki. Jadi objek yang baru dapat diciptakan dengan mewariskan ciri dari kelas yang sudah ada.

Penulis Alan Freedman memberikan contoh sebagai berikut : “ Objek MACINTOSH bisa menjadi salah satu contoh kelas KOMPUTER PRIBADI, yang mewariskan property dari kelas SISTEM KOMPUTER”. Jika anda ingin menambahkan suatu komputer baru, misalnya COMPAQ, Anda tinggal memasukan apa yang membuat komputer itu berbeda dengan komputer yang lain. Karakteristik dari komputer pribadi dapat diwariskan.

Polimorfisme Polimorfisme berarti “banyak bentuk” . Dalam pemrograman berorientasi objek, polimorfisme berarti sebuah pesan (permintaan yang sudah digeneralisasi) memberikan hasil yang berbeda berdasarkan objek yang dikirimkan.

Polimorfisme sangat berguna. Dengan polimorfisme programmer dapat membuat prosedur mengenai objek yang jenisnya tidak diketahui sebelumnya, namun akan diketahui saat program dijalankan di komputer. Freedman memberikan contoh berikut : “kursor pada layar akan berubah bentuk dari anak panah menjadi garis tergantung pada mode program”. Instruksi pemrosesan “pindahkan kursor pada layar sebagai respon atas pergerakan mouse akan ditulis sebagai “cursor”, dan diperlukan polimorfisme untuk membuat kursor tersebut menjadi sembarang bentuk pada saat program dijalankan”. Polimorfisme juga memungkinkan bentuk kursor baru dapat diitegrasikan dengan mudah ke dalam program. (bab 10.5 Buku Using Information Technology : Wiliam / Sawyer)

Pengantar Jaringan Komputer

Jaringan Komputer merupakan hubungan dua atau lebih sistem komputer yang terpisah, melalui media komunikasi untuk melakukan komunikasi data satu dengan yang lain guna berbagi sumber daya (resource).

Berbagi sumber daya anatara lain:

*

Data
*

Hardware (Printer, CD-Rom)
*

Perangkat komunikasi



Sebuah jaringan dapat dihubungkan dengan berbagai media komunikasi antara lain :

*

Kabel
*

Radio
*

Satelit

Keuntungan dari jaringan computer :

*

Speed

Dengan jaringan komputer pekerjaan akan lebih cepat, fasilitas sharing akan memudahkan transfer data antar komputer.



*

Cost

Sumber daya hardware dapat diminimalisir karena dapat berbagi hardware antar komputer.

*

Security

Jaringan komputer memberikan layanan hak akses terhadap file atau sumber daya yang lain.

*

Centralized Software Management

Salah satu keuntungan jaringan komputer adalah pemusatan program aplikasi. Ini akan mengurangi waktu dan tenaga untuk instalasi program dimasing-masing komputer.

*

Resource Sharing

Jaringan komputer dapat mengatasi terbatasnya hardware (printer, CDROM, dll) maupun data.

*

Flexible Access

User dapat mengakses data yang terpusat dari komputer manapun.

*

dll

Konfigurasi Jalur adalah jumlah alat yang ada di dalam hubungan (link). Ada dua jenis, antara lain :

*

Point to point

Hubungan antar dua peralatan jaringan.

*

Multipoint

Hubungan antar lebih dari dua perangkat jaringan.

Berdasarkan arsitekturnya, jaringan komputer dibedakan menjadi 3, antara lain :

*

Host Terminal
*

Client Server
*

Peer to peer

Konsep Basis Data

Sistem Basis Data adalah suatu sistem menyusun dan mengelola record-record menggunakan computer untuk menyimpan atau merekam serta memelihara data operasional lengkap sebuah organisasi/perusahaan sehingga mampu menyediakan informasi yang optimal yang diperlukan pemakai untuk proses mengambil keputusan.

Salah satu cara menyajikan data untuk mempermudah modifikasi adalah dengan cara pemodelan data. Model yang akan dipergunakan pada pelatihan ini adalah Entity Relationship Model.

Model Entity Relationship adalah representasi logika dari data pada suatu organisasi atau area bisnis tertentu dengan menggunakan Entity dan Relationship.

Entity/Entitas

* Adalah obyek di dunia nyata yang dapat dibedakan dari obyek lain.
* Entity Set/Kumpulan Entity adalah kumpulan dari entitas sejenis/dalam tipe sama.
* Entity set dapat berupa:
o Obyek fisik : rumah, kendaraan, pegawai
o Obyek abstrak : konsep politik, pekerjaan, rencana, dll.
* Simbol yang digunakan untuk entity adalah persegi panjang.
* Tipe entitas :
o Entitas Kuat yaitu entitas mandiri yang keberadaannya tidak tergantung pada keberadaan entitas lain
o Entitas Lemah/Weak Entity yaitu entitas yang keberadaannya tergantung pada keberadaan entitas lain.
o Entitas Assosiatif adalah entitas yang terbentuk dari suatu relasi, bisa terjadi jika :
+ Relasi yang merekatkan dua entitas bersifat banyak ke banya
+ Biasanya berasal dari suatu relasi dimana relasi itu memiliki makna mandiri bagi pengguna

Relationship

* Adalah hubungan antara suatu himpunan entitas dengan himpunan entitas lainnya
* Simbol yang digunakan adalah bentuk belah ketupat, diamod atau rectangle